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最近,一款由聲納工作室研發、TapTap獨占,名為《霓虹深淵:無限》的Roguelike手游即將開啟二測。


葡萄君對這款游戲并不陌生,在它的PC版本剛上線時,我們就曾有過報道。如今一年過后,《霓虹深淵》的全平臺銷量已經超過60萬份。而在TapTap上,《霓虹深淵:無限》的預約量也超過了115萬,并且本體與測試服的評分都保持在9.5分。




如今Roguelike手游層出不窮,這種玩法已經不算小眾,許多用戶對這個品類都不復從前的好奇,連葡萄君在體驗之前,也差點小瞧了這款游戲。那為什么《霓虹深淵:無限》會有這樣的成績?在上手體驗后,我似乎理解了個中原因。


01 | 具有沖擊力的第一印象


如果是初次嘗試,《霓虹深淵:無限》幾乎必定會讓玩家感到不同程度的新奇,這種感受首先來源于它在美術層面的設計。《霓虹深淵》制作人對此有過一個很接地氣的形容:五彩斑斕的黑。


2D像素風的基礎上,《霓虹深淵:無限》的場景基調偏向黑暗,但幾乎每個場景都會出現五顏六色的裝飾物。比如被反復調用的霓虹燈、海報、涂鴉等元素,以及不同槍械、技能的粒子特效。它們圍繞著炫彩、潮流這樣的氛圍展開設計,很容易讓你聯想到一些其他領域的感受——像是嘻哈文化,抑或是電音中搖擺感很強的Bounce感。



當這種在感受上凸顯喧囂、吵鬧的元素頻繁出現,與黑暗的留白形成對比,游戲中的氛圍就會出現一種強烈的反差感,從而造成具有沖擊力的第一印象。


 

游戲中角色的個性涂鴉


而且這樣的反差還不限于色彩對比,仔細觀察你會發現,《霓虹深淵:無限》也在利用各種暗示,突出其他角度的對比。比如在看似狹窄的地牢中,某些場景反而顯得宏大空曠;在槍炮、機械科技充斥之地,不乏巨型神像的存在;在熱鬧的舞臺之外,有種陰森壓抑的感覺……一言以蔽之,《霓虹深淵:無限》想營造一種現代與神話、熱烈與破敗,以及輕松與危機的對比。


在外層感受之后,游戲的內核玩法也具有一定的差異性。《霓虹深淵:無限》主打平臺跳躍+橫版射擊+Roguelike玩法,將這三者結合起來之后,它指向了Roguelike品類中的一個小小缺口。


在游戲中,局內的Roguelike體驗主要來自于道具的疊加效果。這些道具的設計千奇百怪,多有玩梗。而當你獲得一定數量的加成后,戰斗體驗就會產生質的變化。通過構筑,或單純靠碰運氣、撿道具、疊buff來打出這種效果,會是玩家在局內的主要樂趣之一。


比如這樣


而在局外,游戲同樣也為內容解鎖設置了長線目標:隨著體驗深度加深,玩家可以通過天賦樹系統逐步獲取不同類型的新內容。這個系統除了能帶來多樣性體驗、消除重復感之外,也給玩家增強了目標感。不難想象,這種目標感會成為玩家長期游玩的主要動力。



到這里,似乎這款游戲就已經介紹得差不多了——一款風格和玩法都相對差異化的Roguelike產品。但在體驗時間拉長之后,我又覺得這款手游不止如此。



02 | 針對Roguelike手游的節奏優化


不得不說,在體驗《霓虹深淵:無限》之前,我對這款移動端產品的制作并不樂觀。其原因可以歸結于一個詞:節奏。《霓虹深淵:無限》作為端游IP改編的手游,在不同角度都有許多需要改進的設計:


首先是操作——作為一款強調反應與對抗的射擊類Roguelike產品,如何在操作精度有限的移動端,還原端游刺激、爽快的操作體驗?


其次是難度——Roguelike游戲本身大多具有不低的門檻,而手游玩家中的硬核群體顯然沒有端游玩家中那么多,怎么做到平衡?


最后是內容——游戲的內容很豐富,但用戶中既有需要挑戰高難度的IP用戶群體,也有從零開始的新用戶,如何兼顧他們在不同周期的成長體驗?


對此,《霓虹深淵:無限》找到了相對合適的解法:在操作上,據說研發團隊在首測后整體重構了底層代碼,以求在還原的同時提高穩定、流暢度。


另外,他們也針對移動端的操作做了一些適配設計。比如大部分玩家都很難在跳躍時維持開火狀態,因此游戲中增加了一項設置,使角色在跳起時會自動瞄準怪物開火。再加上按鍵UI自定義布局這樣的輔助功能,我能感覺到游戲在移動端也有相當順滑的體驗。


跳躍開火很有用,除非你擁有飛行能力


在難度上,《霓虹深淵:無限》針對兩類玩家的不同需求,新增了一種橫向展開的主線關卡「擬合演習」。在原作中,玩家不論熟練度高低,都要在一開始就面對情況復雜的線性關卡「霓虹深淵」。對于新手而言,這種模式往往意味著一段茫然且持久的適應期。


 


而有著固定層數與規則把控的擬合演習,則從三個角度照顧了新手玩家:其一,難度低,不會造成過強的挫敗感,讓新手玩家更容易在前期適應游戲設計;其二,時長短,且不需要線性解鎖,適合輕度玩家隨玩隨走;其三,獎勵多,能幫助新手在前期豐富道具池和體驗。


另一方面則是熟練度較高的IP用戶——對于這部分老玩家,擬合演習同樣有難度選擇與競速挑戰,足以滿足他們對于體驗升級的需求。


在內容上,《霓虹深淵:無限》同樣找到了合適的節奏。相比前兩二者,這或許是最為關鍵的一個角度。因為《霓虹深淵:無限》涉及的Roguelike維度相當之廣,如果《弓箭傳說》主要利用了關卡、裝備、數值,那么《霓虹深淵:無限》則幾乎利用了除任務事件外的所有維度。


 


Roguelike體驗維度(圖源見說明)


這樣的特點,肯定會讓游戲內容變得相當豐富。但在另一方面,這也非常容易造成游戲節奏的失控。于是如何在用戶周期內把這些內容排布好,是抓住節奏感的關鍵問題。


《霓虹深淵:無限》的主要做法,首先是利用局外具有目標感的天賦樹系統,來將內容一點點交給玩家:其中包含著道具、角色、交互裝置、特殊房間,以及隱藏規則幾個類型的內容解鎖。這讓玩家可以自行選擇地牢進化的路線,每過一陣都有新鮮的內容能嘗試。


比如我想在地牢中刷出這臺抽獎機,就必須先在天賦樹中解鎖對應內容


這樣一來,游戲中內容量的節奏也基本被把控住了。



03 | 推陳出新的設計與構筑思路


但在做完這些之后,還有一個重要的問題:道具越解鎖越多、玩家越來越難構筑,后期體驗豈不是越來越差?


項目組顯然也意識到了這個問題,于是他們為后期定做了紀念品系統:在地牢中收集紀念品帶出后,玩家可以在局外將對應道具裝配在身上,以形成固定的一套基礎構筑。這使得玩家在道具池復雜的情況下,大大簡化了構筑難度。



而且在紀念品庫存豐富后,你還可以嘗試多種搭配思路。這種設計在進一步強化目標感的同時,也貼合著《霓虹深淵:無限》本身的內容,在后期為玩家提供了又一種不同的樂趣。


經過這三個角度的優化,《霓虹深淵:無限》作為手游Roguelike的節奏感變得更加舒適。或許這就是這款TapTap獨家手游,評分高達9.5、預約量上百萬的一個重要原因:看上去它是個中規中矩的Roguelike——槍械、寵物、道具……只不過是把Roguelike該有的全做了進來。但在大量內容的背后,只有將節奏感把握好,才稱得上是適合手游的一種Roguelike形態。


另外,項目組也正在開發《霓虹深淵:無限》的聯機模式。在這項功能推出之后,游戲的體驗維度或許會再次上升一個臺階。


目前,Roguelike是手游中的一個熱門方向,未來它又會通向何處?葡萄君認為,除了在操作、內容、題材上比拼質量、創意之外,掌握好游戲體驗,將Roguelike本身的樂趣發揮到最大,會是Roguelike手游在下一階段的關鍵命題。而《霓虹深淵:無限》,或許會是其中一個不錯的探索案例。




轉載自公眾號游戲葡萄(2021114日),本文作者 以撒。

說明:插圖“Roguelike體驗維度”來自公眾號游戲葡萄2019年11月8日推文《從<死亡細胞><弓箭傳說>等產品中復盤,Roguelike還有哪些機會?》




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